Wie sieht die Zukunft des digitalen Büros aus? In dieser Session erkunde ich gemeinsam mit Christian von der VR-Plattform Arthur die Möglichkeiten virtueller Arbeitsräume. Wir bewegen uns durch verschiedene VR-Umgebungen, von Besprechungsräumen über Workshop-Spaces bis hin zu inspirierenden Landschaften auf dem Mond, und diskutieren, was für Unternehmen heute schon nutzbar ist und wo die Grenzen liegen. Das Gespräch fand vollständig in Virtual Reality statt, mit VR-Headsets auf dem Kopf.
Was kann man im virtuellen Büro tun?#
Die Einsatzmöglichkeiten virtueller Arbeitsräume sind breiter, als die meisten erwarten würden. Christian zeigte uns verschiedene Anwendungsfälle, die bereits im produktiven Einsatz sind:
Workshops und Design Thinking: Kreative Sessions mit Post-its, Whiteboards und interaktiven Elementen funktionieren erstaunlich gut in VR. Man kann Notizen schreiben, an Boards heften, verschieben und gemeinsam bearbeiten. Die Tatsache, dass man sich in einem komplett anderen Raum fühlt, regt kreatives Denken an.
Meetings und verteilte Teams: Für Teams, die über Europa verteilt sind, bietet VR eine Alternative zu Videokonferenzen, bei der man sich tatsächlich “sieht” und ein räumliches Gefühl hat. Das Gefühl der Präsenz geht weit über das hinaus, was eine Teams-Sitzung bieten kann.
Scrum und PI-Planning: Wir besichtigten einen speziell gestalteten Raum für Scrum-Zeremonien, mit Bereichen für Vision Boards, Sprint Planning, Daily Scrum und Retrospektiven. Verschiedene Gruppen können auf verschiedenen Ebenen arbeiten, ohne sich gegenseitig zu stören.
Konferenzen: Kleinere Veranstaltungen mit 20 bis 40 Personen sind gut machbar. Bei grösseren Konferenzen wird die Datenbelastung durch die Avatare zur Herausforderung, aber es gibt Lösungen, die Web-Konferenzen mit VR-Sessions kombinieren.
Die Hardware-Frage#
Ein grosses Diskussionsthema war die Hardware. Die Meta Quest ist weit verbreitet, aber die Bindung an Facebook-Accounts ist für Unternehmen problematisch. Christian bevorzugt mittlerweile die Pico-Headsets, weil sie nicht an einen einzelnen Account gebunden sind und sich besser für den Unternehmenseinsatz eignen.
Das Sichtfeld der aktuellen Brillen bleibt eine Einschränkung. Wenn man in einer Gruppe von mehreren Personen steht, bekommt man wenig mit, was links und rechts passiert. Neuere Brillen mit breiterem Sichtfeld werden hier Verbesserungen bringen.
“Was mich am meisten fasziniert, ist, wie real die Erinnerungen sind. Das Gehirn kann wirklich ausgetrickst werden. Beim ‘Walk the Plank’ stehen manche nicht mal auf das Brett, obwohl sie wissen, dass sie sicher in einem Gebäude stehen.”
Ein spannender Aspekt: Die Lippensynchronisation funktioniert bereits, und in wenigen Monaten werden auch Mimik und Augenbewegungen übertragen. Das wird die Qualität der Kommunikation in VR noch einmal deutlich verbessern.
Von der Inspiration zur Produktivität#
Besonders beeindruckend waren die inspirierenden Umgebungen. Wir besuchten eine Terrasse mit Hintergrundgeräuschen (leichter Wind), was sofort ein stärkeres räumliches Gefühl erzeugte. Für Innovationsworkshops nutzt Christians Team sogar einen Raum auf dem Mond, um den Teilnehmern zu signalisieren: “Hier gibt es keine Grenzen, hier dürfen wir alles.”
Die Frage, ob solche kreativen Welten beim Arbeiten ablenken, wurde klar beantwortet: Am Anfang ja, aber nach einem kurzen Onboarding vergisst man die Umgebung und konzentriert sich auf die Arbeit. Für Einzelberatungen oder kleinere Gruppen eignen sich die kreativen Räume besonders gut.
Die realen Workshop-Ergebnisse bestätigten das. Bei den Sprints mit Teams waren die Pin-Boards voll mit Ergebnissen. Die Zusammenarbeit funktionierte, auch wenn die Sessions auf 90 Minuten begrenzt sein sollten, da man danach wirklich erschöpft ist. Zwei Stunden in VR sind das absolute Maximum.
Herausforderungen und Enterprise-Readiness#
Trotz der beeindruckenden Möglichkeiten sind die Plattformen noch nicht vollständig Enterprise-ready. Bei einer Evaluation verschiedener VR-Plattformen für einen Kunden war das Ergebnis ernüchternd: Ausser Arthur hatten die meisten Plattformen noch erhebliche Defizite im Unternehmenseinsatz.
Meta hat mit dem Developer Mode Problem (Firmware Version 47 deaktivierte den Developer Mode für Wochen) Vertrauen verspielt. Für Unternehmen ist das inakzeptabel, besonders wenn eine Stakeholder-Präsentation ansteht und plötzlich keine eigene Software mehr geladen werden kann.
Die Zukunft wird spannend: Microsoft Mesh könnte die VR-Zusammenarbeit direkt in die Office-Welt integrieren. Und die Frage, ob Rendering in der Cloud statt auf dem Headset stattfinden wird, wird je nach Use Case unterschiedlich beantwortet. Für hochpräzise Sicherheitstrainings braucht man Cloud-Rendering, für Leadership-Trainings reicht das, was die heutigen Brillen leisten.
Neue Geschäftsfelder: Retail und Kunst#
Über die Büroarbeit hinaus zeigte Christian Anwendungsfälle im Retail-Bereich. Für Automobil-Hersteller können virtuelle Showrooms die Customer Journey revolutionieren: Strategien testen, Mitarbeiter schulen und sogar Verkaufsgespräche virtuell führen.
Besonders spannend ist der Bereich Kunst und Galerien: Man kann ein Kunstwerk sowohl als reales Objekt auf Leinwand kaufen als auch als digitales Asset (oder beides) und es sowohl im virtuellen Wohnzimmer als auch zu Hause aufhängen. Für den Gaming-Bereich wird ebenfalls gebaut, zum Beispiel ein Multiplayer-Game für die Postfinance, das jüngere Zielgruppen spielerisch an Finanzthemen heranführen soll.
Kernaussagen#
- Virtuelle Büros funktionieren bereits für Workshops, Meetings, Scrum-Zeremonien und kleinere Konferenzen. Die Technologie ist nicht perfekt, aber produktiv einsetzbar.
- Die Hardware-Wahl ist entscheidend: Meta Quest hat Consumer-Fokus, Pico ist für Unternehmen oft besser geeignet. Das beschränkte Sichtfeld bleibt eine Limitation.
- 90 Minuten pro VR-Session sind das empfohlene Maximum. Danach sinkt Konzentration und Komfort deutlich.
- Enterprise-Readiness variiert stark zwischen den Plattformen. Arthur ist aktuell eine der ausgereiftesten Lösungen für den Business-Einsatz.
- Die Erinnerungen in VR fühlen sich real an: Das Gehirn unterscheidet kaum zwischen virtuellen und realen Erlebnissen, was VR als Medium für Zusammenarbeit und Training so wirkungsvoll macht.
- Die Zukunft bringt bessere Mimik, breitere Sichtfelder und Cloud-Rendering, was die Qualität der VR-Zusammenarbeit weiter verbessern wird.
